Довідник ProNardy
Правила довгих нард
Довгі нарди - різновид нард на 24 пункти, де 15 фішок кожного гравця рухаються по спільному колу в одному напрямку і ніколи не б'ються. Мета партії - провести всі фішки в дім і вивести їх раніше за суперника. Рахунок має чотири рівні: від оїна на 1 очко до домашнього марса на 4.
Коротко.
- Дошка має 24 пункти. Білі стартують з пункту 24, чорні - з пункту 12; у кожного 15 фішок.
- Обидва гравці рухаються по одному колу в один бік, тому биття немає: на зайнятий пункт просто не можна стати.
- З голови за хід знімають одну фішку, крім першого ходу кожного гравця з дублями 3-3, 4-4 або 6-6: тоді дозволено дві.
- Дублі грають учетверо: 4-4 дає чотири ходи по чотири пункти.
- Стіну з шести пунктів заборонено замикати, якщо попереду бар'єра не лишилось жодної фішки суперника.
- Рахунок визначає стан фішок переможеного: від оїна (1 очко) до домашнього марса (4 очки).
- Що це за гра
- Дошка
- Мета
- Стартовий кидок
- Хід
- Правило голови
- Дублі
- Блокування і стіна
- Виведення
- Рахунок
- Здача і час
- Кубики й реалізація
- Часті питання
Що таке довгі нарди
Довгі нарди (англійською long backgammon, у грі також nardy) - один із двох основних різновидів нард. За українською Вікіпедією, цей варіант найбільш відомий у країнах колишнього СРСР. На відміну від коротких нард, тут немає биття: фішка не «вибиває» чужу з дошки, а просто не може стати на зайнятий пункт. Це прибирає з гри елемент випадкового удару й перетворює її на перегони з позиційним блокуванням.
У коротких нардах (short backgammon) логіка інша: гравці рухаються назустріч один одному, самотня фішка може бути збита, а закритий пункт вимагає вже двох фішок - саме друга захищає від збиття. ProNardy реалізує тільки довгі нарди; повне порівняння двох варіантів - у статті «Чим відрізняються довгі нарди від коротких».
Дошка і розстановка
На дошці 24 пункти. Фізично це звична дошка нард із чотирма секціями по шість пунктів, але, на відміну від коротких нард, вони утворюють одне спільне кільце, яким обидва гравці рухаються в один бік. Кожен гравець починає з 15 фішками на своєму стартовому пункті - голові. Голови рознесені по діагоналі, рівно за 12 пунктів одна від одної: у білих це пункт 24, у чорних - пункт 12.
Дім гравця - останні шість пунктів його шляху: у білих це пункти 1–6, у чорних - 13–18. Саме тому, що шляхи зсунуті на пів кола, ваша голова для суперника - середина дистанції, і навпаки. Доти, доки всі 15 фішок не дійшли до дому, він лишається звичайною частиною шляху, як і решта дошки.
Мета гри
Провести всі 15 фішок повним колом до свого дому і вивести їх з дошки раніше за суперника. Биття немає: фішку суперника не можна ані збити, ані стати на пункт, де стоїть хоча б одна його фішка. Уся боротьба - у швидкості та в тому, щоб перекривати супернику зручні пункти.
Стартовий кидок
Право першого ходу розігрується: кожен кидає один кубик, більший починає; за рівності - перекид. Переможець розіграшу кидає свої два кубики заново і робить перший хід партії.
Хід
Хід - це два кубики. Кожне число - окреме пересування: одну фішку на суму або дві різні фішки на кожне число. Ставати можна лише на вільні пункти або пункти, зайняті власними фішками.
- Обов'язок максимуму. Ви мусите використати обидва числа, якщо це можливо. Відмовитися від легального ходу не можна.
- Якщо зіграти можна лише одне число з двох - зіграйте його, друге втрачається. Якщо можна зіграти будь-яке одне, але не обидва разом - зобов'язані зіграти більше.
- Якщо жодного легального пересування немає - хід пропускається повністю.
Правило голови
За один хід із голови можна зняти лише одну фішку. Виняток - ваш перший хід у партії: якщо випали дублі 3-3, 4-4 або 6-6, дозволено зняти з голови дві фішки.
Набір із трьох дублів не довільний, а виводиться з геометрії старту. Голови рознесені рівно на 12 пунктів, тож фішка, яка йде з голови, впирається точно в голову суперника саме при цих числах: при 6-6 вона блокується на другому кроці дубля, при 4-4 - на третьому, при 3-3 - на четвертому, останньому. Дублі 1-1, 2-2 і 5-5 у ту точку не заводять узагалі. Другу фішку дозволяють зняти рівно для того, щоб решту обов'язкових кроків дубля взагалі можна було зіграти.
Дублі
Однакові числа на кубиках (наприклад, 4-4) грають чотири рази замість двох: це чотири окремі пересування по чотири пункти кожне. Обов'язок максимуму діє і тут - зіграти треба стільки з чотирьох пересувань, скільки взагалі можливо, а не скільки зручно.
Блокування і стіна з шести
Пункт, де стоїть хоча б одна ваша фішка, закритий для суперника. Кілька закритих пунктів поспіль - блок; шість поспіль - стіна (прайм), крізь яку не проходить жоден кидок: ані окреме число, ані сума двох не перестрибує шість зайнятих пунктів. Оскільки биття немає, пункт закриває одна фішка, а не дві: стіна коштує шість фішок, і решта дев'яти лишається в грі.
Повністю замкнути стіну з шести пунктів можна лише тоді, коли попереду неї (ближче до виведення за шляхом суперника) лишається хоча б одна його фішка. Замкнути суперника наглухо, коли всі його фішки позаду бар'єра, заборонено. На старті партії всі фішки суперника ще на голові, тож стіна прямо перед його головою заборонена.
Як розставляти фішки, щоб стіна складалась сама, і яких помилок при цьому уникати - у тактиці довгих нард.
Виведення фішок
Виводити (знімати з дошки) можна лише тоді, коли всі 15 ваших фішок у домі, і жодним пунктом раніше. Пункти дому нумеруються 1–6 від краю:
- Кубик знімає фішку з пункту з тим самим номером.
- Якщо на такому пункті фішки немає, а на старших пунктах теж порожньо - знімається фішка з найвищого зайнятого пункту, меншого за кубик.
- Поки на старших пунктах є фішки, «переплачувати» кубиком не можна - грайте звичайний хід усередині дому.
- Якщо кубик і виведення, і внутрішній хід дозволяють - вибір за вами. Жорсткого пріоритету виведення тут немає.
Рахунок партії: оїн, марс, кокс і домашній марс
Нічиїх у довгих нардах не буває. Коли переможець виводить п'ятнадцяту фішку, позиція суперника визначає ціну перемоги - від 1 до 4 очок:
| Результат | Очки | Стан фішок того, хто програв |
|---|---|---|
| Оїн | 1 | Вивів хоча б одну фішку - незалежно від того, де стоять інші 14 |
| Марс | 2 | Не вивів жодної; всі 15 покинули стартову чверть, але не всі дійшли до дому |
| Кокс | 3 | Не вивів жодної, і хоча б одна фішка досі в стартовій чверті свого шляху - включно з головою |
| Домашній марс | 4 | Завів усі 15 фішок у дім, але не вивів жодної |
Умови не перетинаються: фішка в стартовій чверті автоматично означає «не всі в домі», тож кокс і домашній марс ніколи не випадають разом. Марс - залишковий випадок: жодної фішки не виведено, стартову чверть повністю залишено, але дім ще не заповнений усіма 15.
Здача, час і неявка
Здача або прострочений час (упав прапорець) не «коштують 1 бал» - рахунок завжди обчислюється з фінальної позиції тією самою шкалою. Здалися, не вийшовши зі стартової чверті, - це кокс; з усіма 15 у домі й нулем виведених - домашній марс. Так закрита лазівка «здатися дешево».
Єдиний результат без позиції - технічна поразка в партіях за розкладом: якщо суперник не з'явився в кімнаті протягом 10 хвилин від призначеного часу, гравець, що прийшов, отримує максимум - 4 бали. Якщо не з'явились обидва, виклик анулюється й очок не отримує ніхто.
Як ProNardy реалізує ці правила
Дві виноски вище - «у класиці так, у нас так» - це всі свідомі відхилення від традиції: заборона повного замка сформульована точніше за поширене спрощення, а шкала рахунку винагороджує рідкість події замість глибини відставання. Більше відхилень немає, і видавати власний варіант за загальноприйнятий ми не станемо.
Кубики генерує не звичайний Math.random(), а Web Crypto API - криптографічно стійкий генератор псевдовипадкових чисел (CSPRNG). Документація MDN описує його як придатний для криптографічних цілей, а специфікація W3C рекомендує брати «well-established cryptographic pseudo-random number generators seeded with high-quality entropy».
Одного CSPRNG мало: наївне random() % 6 дало б зсув, бо 256 можливих значень байта не діляться на 6 націло. Тому генератор відкидає чотири значення з кінця діапазону (252–255) і лишає 252, які діляться на шість граней рівно по 42 - це rejection sampling проти modulo-bias. Ядро гри при цьому не звертається до генератора напряму: джерело кубиків підставляється через інтерфейс, а в тестах його підміняють детермінованим сценарієм, тож ту саму партію можна відтворити кидок за кидком.
Та сама точність рушія лежить в основі аналізу партій і гри проти комп'ютера, а про проєкт і автора - на сторінці про ProNardy.
Часті питання про довгі нарди
Яка різниця між довгими і короткими нардами?
Головна відмінність - рух і биття. У довгих нардах обидва гравці рухаються в одному напрямку по спільному колу, і збити фішку суперника неможливо. У коротких нардах гравці рухаються назустріч, а самотня фішка може бути збита.
Як правильно розкласти нарди?
На старті всі 15 фішок кожного гравця стоять одним стовпцем на голові: білі на пункті 24, чорні на пункті 12, по діагоналі навпроти. Дім білих охоплює пункти 1–6, дім чорних - пункти 13–18. Решта пунктів на початку партії порожні.
Скільки фішок має бути в нардах?
У довгих нардах кожен гравець грає 15 фішками одного кольору, тож разом на дошці 30 фішок. З меншою кількістю партію за стандартними правилами не зіграти: усі 15 мають дійти до дому, перш ніж почнеться виведення.
Які правила гри в довгі нарди?
Хід - це два числа кубиків або чотири при дублі. З голови знімають по одній фішці за хід, крім першого ходу кожного гравця з дублями 3-3, 4-4 чи 6-6. Биття немає, тож пункт закриває одна фішка. Виводити можна лише коли всі 15 у домі.
Які існують види нард?
Є два основні види: довгі нарди, де фішки рухаються по спільному колу без биття, і короткі нарди, де гравці рухаються назустріч і можуть збивати самотні фішки суперника. ProNardy реалізує саме довгі нарди.
Що таке марс і кокс у нардах?
Марс і кокс - рівні поразки, коли переможений не вивів жодної фішки. При марсі (2 очки) фішки вже вийшли зі стартової чверті, але не всі в домі. При коксі (3 очки) хоча б одна фішка досі в стартовій чверті разом із головою. У ProNardy найбільший виграш дає не кокс, а домашній марс - 4 очки.
Правила простіші, ніж здаються
Найшвидший спосіб їх засвоїти - зіграти з комп'ютером: застосунок сам підсвічує легальні ходи й пояснює, чому хід неможливий.
Грати заразДалі: тактика довгих нард - свічка, запас ходів і чому жадібне виведення програє.