Довідник ProNardy

Правила довгих нард

Довгі нарди - це перегони з позиційним блокуванням: жодного биття фішок, обидва гравці рухаються по одному кільцю. Тут - повні правила, за якими грає ProNardy, з чесними примітками там, де традиції розходяться.

Дошка і розстановка

На дошці 24 пункти. На відміну від коротких нард, вони утворюють одне спільне кільце, яким обидва гравці рухаються в один бік. Кожен гравець починає з 15 фішками на своєму стартовому пункті - голові. Голови рознесені по діагоналі: у білих це пункт 24, у чорних - пункт 12.

1314151617181920212223241211109876543211515↖ дім чорнихголова білих ↗↙ голова чорнихдім білих ↘
Стартова позиція. Пунктирна стрілка - напрям руху обох гравців: голова суперника лежить на середині вашого шляху, а не в кінці. Підсвічені зони - доми, куди кожен приводить свої фішки перед виведенням.

Дім гравця - останні шість пунктів його шляху: у білих це пункти 1–6, у чорних - 13–18. Саме тому, що шляхи зсунуті на пів кола, ваша голова для суперника - середина дистанції, і навпаки.

Мета гри

Провести всі 15 фішок повним колом до свого дому і вивести їх з дошки раніше за суперника. Биття немає: фішку суперника не можна ані збити, ані стати на пункт, де стоїть хоча б одна його фішка. Уся боротьба - у швидкості та в тому, щоб перекривати супернику зручні пункти.

Стартовий кидок

Право першого ходу розігрується: кожен кидає один кубик, більший починає; за рівності - перекид. Переможець розіграшу кидає свої два кубики заново і робить перший хід партії.

Хід

Хід - це два кубики. Кожне число - окреме пересування: одну фішку на суму або дві різні фішки на кожне число. Ставати можна лише на вільні пункти або пункти, зайняті власними фішками.

  • Обов'язок максимуму. Ви мусите використати обидва числа, якщо це можливо. Відмовитися від легального ходу не можна.
  • Якщо зіграти можна лише одне число з двох - зіграйте його, друге втрачається. Якщо можна зіграти будь-яке одне, але не обидва разом - зобов'язані зіграти більше.
  • Якщо жодного легального пересування немає - хід пропускається повністю.

Дублі

Однакові числа на кубиках (наприклад, 4-4) грають чотири рази замість двох. Обов'язок максимуму діє і тут: зіграти треба стільки з чотирьох пересувань, скільки взагалі можливо.

Блокування і стіна з шести

Пункт, де стоїть хоча б одна ваша фішка, закритий для суперника. Кілька закритих пунктів поспіль - блок; шість поспіль - стіна (прайм), крізь яку не проходить жоден кидок.

Повністю замкнути стіну з шести пунктів можна лише тоді, коли попереду неї (ближче до виведення за шляхом суперника) лишається хоча б одна його фішка. Замкнути суперника наглухо, коли всі його фішки позаду бар'єра, заборонено.

У багатьох джерелах це правило спрощують: «стіну не можна будувати, поки суперник має фішки на голові».
У ProNardy діє точніший класичний варіант - «хоча б одна фішка суперника попереду бар'єра». Перед партією правило можна вимкнути в налаштуваннях узгодження правил.

Виведення фішок

Виводити (знімати з дошки) можна лише тоді, коли всі 15 ваших фішок у домі. Пункти дому нумеруються 1–6 від краю:

  • Кубик знімає фішку з пункту з тим самим номером.
  • Якщо на такому пункті фішки немає, а на старших пунктах теж порожньо - знімається фішка з найвищого зайнятого пункту, меншого за кубик.
  • Поки на старших пунктах є фішки, «переплачувати» кубиком не можна - грайте звичайний хід усередині дому.
  • Якщо кубик і виведення, і внутрішній хід дозволяють - вибір за вами.

Рахунок партії

Нічиїх у довгих нардах не буває. Коли переможець виводить п'ятнадцяту фішку, позиція суперника визначає ціну перемоги:

  • Оїн · ×1 - суперник встиг вивести хоча б одну фішку.
  • Марс · ×2 - суперник не вивів жодної фішки: вийшов зі стартової чверті, але не встиг завести всі 15 у дім.
  • Кокс · ×3 - суперник не вивів жодної фішки і досі має фішки у стартовій чверті свого шляху (включно з головою).
  • Домашній марс · ×4 - суперник завів усі 15 фішок у дім, але не встиг вивести жодної. Найрідкісніший результат - і найдорожчий.
У класиці найдорожчий виграш - кокс, і означає він інше: «суперник має фішку на голові або в домі переможця».
У ProNardy шкала винагороджує рідкість події: домашній марс - драматичний фініш «дотиснув в останню мить» - трапляється найрідше, тому коштує найбільше. Кокс переозначено як «застряг у стартовій чверті». У турнірному режимі можна грати і без множників - кожна перемога по 1 балу.

Здача, час і неявка

Здача або прострочений час (упав прапорець) не «коштують 1 бал» - рахунок завжди обчислюється з фінальної позиції тією самою шкалою. Здалися, не вийшовши зі стартової чверті, - це кокс; з усіма 15 у домі й нулем виведених - домашній марс. Так закрита лазівка «здатися дешево».

Єдиний результат без позиції - технічна поразка в партіях за розкладом: якщо суперник не з'явився в кімнаті протягом 10 хвилин від призначеного часу, гравець, що прийшов, отримує максимум - 4 бали.

Правила простіші, ніж здаються

Найшвидший спосіб їх засвоїти - зіграти з комп'ютером: застосунок сам підсвічує легальні ходи й пояснює, чому хід неможливий.

Грати зараз

Далі: тактика довгих нард - свічка, запас ходів і чому жадібне виведення програє.