Довідник ProNardy
Правила довгих нард
Довгі нарди - це перегони з позиційним блокуванням: жодного биття фішок, обидва гравці рухаються по одному кільцю. Тут - повні правила, за якими грає ProNardy, з чесними примітками там, де традиції розходяться.
Дошка і розстановка
На дошці 24 пункти. На відміну від коротких нард, вони утворюють одне спільне кільце, яким обидва гравці рухаються в один бік. Кожен гравець починає з 15 фішками на своєму стартовому пункті - голові. Голови рознесені по діагоналі: у білих це пункт 24, у чорних - пункт 12.
Дім гравця - останні шість пунктів його шляху: у білих це пункти 1–6, у чорних - 13–18. Саме тому, що шляхи зсунуті на пів кола, ваша голова для суперника - середина дистанції, і навпаки.
Мета гри
Провести всі 15 фішок повним колом до свого дому і вивести їх з дошки раніше за суперника. Биття немає: фішку суперника не можна ані збити, ані стати на пункт, де стоїть хоча б одна його фішка. Уся боротьба - у швидкості та в тому, щоб перекривати супернику зручні пункти.
Стартовий кидок
Право першого ходу розігрується: кожен кидає один кубик, більший починає; за рівності - перекид. Переможець розіграшу кидає свої два кубики заново і робить перший хід партії.
Хід
Хід - це два кубики. Кожне число - окреме пересування: одну фішку на суму або дві різні фішки на кожне число. Ставати можна лише на вільні пункти або пункти, зайняті власними фішками.
- Обов'язок максимуму. Ви мусите використати обидва числа, якщо це можливо. Відмовитися від легального ходу не можна.
- Якщо зіграти можна лише одне число з двох - зіграйте його, друге втрачається. Якщо можна зіграти будь-яке одне, але не обидва разом - зобов'язані зіграти більше.
- Якщо жодного легального пересування немає - хід пропускається повністю.
Правило голови
За один хід із голови можна зняти лише одну фішку. Виняток - ваш перший хід у партії: якщо випали дублі 3-3, 4-4 або 6-6, дозволено зняти з голови дві фішки - інакше старт був би заблокований власними фішками.
Дублі
Однакові числа на кубиках (наприклад, 4-4) грають чотири рази замість двох. Обов'язок максимуму діє і тут: зіграти треба стільки з чотирьох пересувань, скільки взагалі можливо.
Блокування і стіна з шести
Пункт, де стоїть хоча б одна ваша фішка, закритий для суперника. Кілька закритих пунктів поспіль - блок; шість поспіль - стіна (прайм), крізь яку не проходить жоден кидок.
Повністю замкнути стіну з шести пунктів можна лише тоді, коли попереду неї (ближче до виведення за шляхом суперника) лишається хоча б одна його фішка. Замкнути суперника наглухо, коли всі його фішки позаду бар'єра, заборонено.
Виведення фішок
Виводити (знімати з дошки) можна лише тоді, коли всі 15 ваших фішок у домі. Пункти дому нумеруються 1–6 від краю:
- Кубик знімає фішку з пункту з тим самим номером.
- Якщо на такому пункті фішки немає, а на старших пунктах теж порожньо - знімається фішка з найвищого зайнятого пункту, меншого за кубик.
- Поки на старших пунктах є фішки, «переплачувати» кубиком не можна - грайте звичайний хід усередині дому.
- Якщо кубик і виведення, і внутрішній хід дозволяють - вибір за вами.
Рахунок партії
Нічиїх у довгих нардах не буває. Коли переможець виводить п'ятнадцяту фішку, позиція суперника визначає ціну перемоги:
- Оїн · ×1 - суперник встиг вивести хоча б одну фішку.
- Марс · ×2 - суперник не вивів жодної фішки: вийшов зі стартової чверті, але не встиг завести всі 15 у дім.
- Кокс · ×3 - суперник не вивів жодної фішки і досі має фішки у стартовій чверті свого шляху (включно з головою).
- Домашній марс · ×4 - суперник завів усі 15 фішок у дім, але не встиг вивести жодної. Найрідкісніший результат - і найдорожчий.
Здача, час і неявка
Здача або прострочений час (упав прапорець) не «коштують 1 бал» - рахунок завжди обчислюється з фінальної позиції тією самою шкалою. Здалися, не вийшовши зі стартової чверті, - це кокс; з усіма 15 у домі й нулем виведених - домашній марс. Так закрита лазівка «здатися дешево».
Єдиний результат без позиції - технічна поразка в партіях за розкладом: якщо суперник не з'явився в кімнаті протягом 10 хвилин від призначеного часу, гравець, що прийшов, отримує максимум - 4 бали.
Правила простіші, ніж здаються
Найшвидший спосіб їх засвоїти - зіграти з комп'ютером: застосунок сам підсвічує легальні ходи й пояснює, чому хід неможливий.
Грати заразДалі: тактика довгих нард - свічка, запас ходів і чому жадібне виведення програє.